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Glüxxit – Wer nicht zockt gewinnt!

Ein Präventionsprojekt für Schülerinnen und Schüler an
Berufskollegs in NRW

Ausgangslage

Jugendliche nehmen durchschnittlich schon im Alter von 13 Jahren zum ersten Mal an Glücksspielen teil – diese sind für viele inzwischen selbstverständlicher Bestandteil ihrer Lebenswelt. Am beliebtesten sind bei Jugendlichen Kartenspiele, Rubbellose, Geldspielautomaten, Sportwetten, Würfelspiele und zunehmend auch Glücksspielangebote im Internet. Viele zocken, weil sie Spaß wollen, Unterhaltung und Spannung suchen, sich vom Stress mit Eltern oder Schule ablenken wollen oder heiß auf den Gewinn sind. Häufigste Anreize sind: Neugier, Nachahmung des Verhaltens Gleichaltriger, Glücksspielwerbung und vor allem glücksspielende Familienmitglieder – dies sind einige Ergebnisse einer Studie zum Konsum von Glücksspielen bei Kindern und Jugendlichen in NRW.

Warum Berufskollegs?

An Berufskollegs lassen sich insbesondere aufgrund der Altersstruktur junge Menschen erreichen, die ein problematisches und gefährdendes Glücksspielen aufweisen.
Männliche Jugendliche sind öfter betroffen als weibliche. Auch Jugendliche mit Migrationshintergrund und unzureichender gesellschaftlicher Integration sind besonders gefährdet.

Das Projekt

Glüxxit richtet sich vorrangig an Multiplikatorinnen und Multiplikatoren (Lehrkräfte, Schulsozialarbeiterinnen und -sozialarbeiter sowie Schulpsychologinnen und -psychologen). Sie sollen für die Gefahren sensibilisiert werden, die für junge Menschen von der Teilnahme an Glücksspielen ausgehen.

Glüxxit bietet ein umfangreiches Angebot für Multiplikatorinnen und Multiplikatoren sowie Berufskollegsschülerinnen und -schüler:

Unterrichtsdatenbank: Die umfangreiche Online-Datenbank enthält Hinweise zu Materialien, die im Unterricht und in Projektwochen eingesetzt werden können (Videoclips & Audiodateien, Broschüren, interaktive Materialien, Literaturtipps etc.). Diese Datenbank wird regelmäßig aktualisiert und erweitert.

Wettbewerbe für Berufskollegsschülerinnen und -schüler: Video- oder Plakatwettbewerbe sollen den Themenbereich „Glücksspielen – Glücksspielsucht“ im Schulkontext sichtbarer machen und ihn enttabuisieren. Dieser Baustein soll Schülerinnen und Schüler motivieren, sich kritisch mit den Risiken der Glücksspielteilnahme und dem eigenen Glücksspielverhalten auseinanderzusetzen und Gleichaltrige anschließend kreativ und jugendgerecht zu informieren sowie auf Hilfeangebote hinzuweisen. Zu gewinnen sind jeweils Geldpreise für die Klassenkasse. Die eingereichten Beiträge werden veröffentlicht und in der Präventionsarbeit der Landesfachstelle Glücksspielsucht der Suchtkooperation NRW eingesetzt.

Schulungen und Fachtagungen: In kostenlosen halb- oder ganztägigen Inhouse-Schulungen werden Basisinformationen vorgestellt: zum Störungsbild, zu Gefährdungspotenzialen verschiedener Glücksspielangebote, zu verschiedenen Präventionsansätzen sowie zu Beratungs- und Hilfeangeboten. Auf regionalen Fachtagen haben Multiplikatorinnen und Multiplikatoren die Gelegenheit, sich intensiver (z.B. in Workshops oder World Cafés) mit ausgewählten Aspekten des Glücksspielmarktes bzw. der Glücksspielsucht zu beschäftigen.

MOGL: Die dreitägige Fortbildung MOGL (Motivierende Gesprächsführung bei problematischem Glücksspielen) basiert auf den Grundlagen des Beratungskonzepts von Miller und Rollnick zur Förderung von Veränderungsbereitschaft bei Menschen mit problematischem Suchtmittelkonsum. Zentrales Element auf dem Weg zur Verhaltensänderung ist die Motivation. Diese zu wecken, anzuregen und zu bestärken ist das Ziel des „Motivational Interviewing (MI)“ von Miller und Rollnick. MOGL arbeitet mit den Grundhaltungen und Prinzipien dieses Gesprächsführungsansatzes: Sowohl das Glücksspielverhalten als auch seine Veränderung wird als dynamischer Prozess verstanden, der verschiedene Stadien durchläuft. Je nach Veränderungsstadium bedarf es spezifisch passender Interventionen. MOGL wird in Kooperation mit der GINKO Stiftung für Prävention durchgeführt.

Quiz: QuizEvent ist eine interaktive Präventionsmethode, entwickelt von der Schuldnerhilfe Essen. Jede/r der maximal 40 Teilnehmenden erhält eine eigene Fernbedienung, das sogenannte „Keypad“. Richtig beantwortete Quizfragen bringen Punkte. Neben Wissens- und Einschätzungsfragen sorgen reflektierende Fragen (ohne Wertung) dafür, sich intensiv mit dem Thema Glücksspielsucht auseinanderzusetzen. Zwischen den Fragen sorgen Einspielfilme mit Erlebnissen von Betroffenen und Expertenaussagen für Abwechslung. Wie die Teilnehmenden abstimmen, wird in Echtzeit dargestellt, und das ermöglicht, in Diskussionen einzusteigen, Antworten zu hinterfragen und Inhalte zu reflektieren. Das Quiz dauert 60 bis 90 Minuten und kann ab der 9. Schulklasse eingesetzt werden.

Methodenkoffer: Die Glüxxbox ist eine Materialsammlung, die speziell für den Einsatz in der Schule entwickelt wurde. Mit den umfangreichen Materialien können Lehrkräfte sowie andere Multiplikatorinnen und Multiplikatoren präventiv zum Thema Glücksspiel(sucht) arbeiten. Die Box kann bei fast allen Präventionsfachstellen in NRW kostenlos ausgeliehen werden.

Landesfachstelle Glücksspielsucht der Suchtkooperation NRW

www.gluexxit.de

Projektleitung

Dipl.-Päd. Ilona Füchtenschnieder
ilona.fuechtenschnieder@gluecksspielsucht-nrw.de

Dipl.-Päd. Kathrin Rosenberg
kathrin.rosenberg@gluecksspielsucht-nrw.de

 

Quellen

MAGS NRW (2014): Konsum von Glücksspielen bei Kindern und Jugendlichen: Verbreitung und Prävention www.mags.nrw/sites/default/files/asset/document/gluecksspiel_abschlussbericht.pdf

Miller, W.R., Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung. 3. Auflage. Lambertus-Verlag