Jugendliche nehmen durchschnittlich schon im Alter von 13 Jahren zum ersten Mal an Glücksspielen teil – diese sind für viele inzwischen selbstverständlicher Bestandteil ihrer Lebenswelt. Am beliebtesten sind bei Jugendlichen Kartenspiele, Rubbellose, Geldspielautomaten, Sportwetten, Würfelspiele und zunehmend auch Glücksspielangebote im Internet. Viele zocken, weil sie Spaß wollen, Unterhaltung und Spannung suchen, sich vom Stress mit Eltern oder Schule ablenken wollen oder heiß auf den Gewinn sind. Häufigste Anreize sind: Neugier, Nachahmung des Verhaltens Gleichaltriger, Glücksspielwerbung und vor allem glücksspielende Familienmitglieder – dies sind einige Ergebnisse einer Studie zum Konsum von Glücksspielen bei Kindern und Jugendlichen in NRW.
Unser Angebot
GLÜXXIT richtet sich vorrangig an Multiplikatorinnen und Multiplikatoren (Lehrkräfte, Schulsozialarbeiterinnen und -sozialarbeiter sowie Schulpsychologinnen und -psychologen). Sie sollen für die Gefahren sensibilisiert werden, die für junge Menschen von der Teilnahme an Glücksspielen ausgehen.
GLÜXXIT bietet ein umfangreiches Angebot für Multiplikatorinnen und Multiplikatoren sowie Schülerinnen und -schüler:
Unterichtsdatenbank
Die umfangreiche Online-Datenbank enthält Hinweise zu Materialien, die im Unterricht und in Projektwochen eingesetzt werden können (Videoclips & Audiodateien, Broschüren, interaktive Materialien, Literaturtipps etc.).
Wettbewerbe für Schülerinnen und -schüler
Die Wettbewerbe sollen den Themenbereich „Glücksspielen – Glücksspielsucht“ im Schulkontext sichtbarer machen und ihn enttabuisieren. Dieser Baustein soll Schülerinnen und Schüler motivieren, sich kritisch mit den Risiken der Glücksspielteilnahme und dem eigenen Glücksspielverhalten auseinanderzusetzen. Anschließend werden gleichaltrige z. B. mit Plakaten oder Videos kreativ und jugendgerecht informiert sowie auf Hilfeangebote hingewiesen. Zu gewinnen sind Geldpreise für die Klassenkasse. Die eingereichten Beiträge werden veröffentlicht und in der Präventionsarbeit der Landesfachstelle Glücksspielsucht der Suchtkooperation NRW eingesetzt.
Schulungen und Fachtagungen
In kostenfreien halb- oder ganztägigen Inhouse-Schulungen werden Basisinformationen vorgestellt: zum Störungsbild, zu Gefährdungspotenzialen verschiedener Glücksspielangebote, zu verschiedenen Präventionsansätzen sowie zu Beratungs- und Hilfeangeboten. Auf regionalen Fachtagen haben Multiplikatorinnen und Multiplikatoren die Gelegenheit, sich intensiver (z.B. in Workshops oder World Cafés) mit ausgewählten Aspekten des Glücksspielmarktes bzw. der Glücksspielsucht zu beschäftigen.
MOVE Glücksspiel
Die dreitägige Fortbildung MOVE Glücksspiel (Motivierende Kurzintervention bei problematischem Glücksspielen) basiert auf den Grundlagen des Beratungskonzepts von Miller und Rollnick zur Förderung von Veränderungsbereitschaft bei Menschen mit problematischem Suchtmittelkonsum. Zentrales Element auf dem Weg zur Verhaltensänderung ist die Motivation. Diese zu wecken, anzuregen und zu bestärken ist das Ziel des „Motivational Interviewing (MI)“ von Miller und Rollnick. MOVE Glücksspiel arbeitet mit den Grundhaltungen und Prinzipien dieses Gesprächsführungsansatzes: Sowohl das Glücksspielverhalten als auch seine Veränderung wird als dynamischer Prozess verstanden, der verschiedene Stadien durchläuft. Je nach Veränderungsstadium bedarf es spezifisch passender Interventionen. MOVE Glücksspiel wird in Kooperation mit der ginko Stiftung für Prävention durchgeführt.
QuizEvent
Das QuizEvent ist eine interaktive Präventionsmethode, entwickelt von der Schuldnerhilfe Essen. Jede/r der maximal 40 Teilnehmenden erhält eine eigene Fernbedienung, das sogenannte „Keypad“. Richtig beantwortete Quizfragen bringen Punkte. Neben Wissens- und Einschätzungsfragen sorgen reflektierende Fragen (ohne Wertung) dafür, sich intensiv mit dem Thema Glücksspielsucht auseinanderzusetzen. Zwischen den Fragen sorgen Einspielfilme mit Erlebnissen von Betroffenen und Expertenaussagen für Abwechslung. Wie die Teilnehmenden abstimmen, wird in Echtzeit dargestellt, und das ermöglicht, in Diskussionen einzusteigen, Antworten zu hinterfragen und Inhalte zu reflektieren. Das Quiz dauert 60 bis 90 Minuten und kann ab der 9. Schulklasse eingesetzt werden. Es ist auch online verfügbar.
Methodenkoffer
Die GLÜXXBOX ist eine Materialsammlung, die speziell für den Einsatz in der Schule entwickelt wurde. Mit den umfangreichen Materialien können Lehrkräfte sowie andere Multiplikatorinnen und Multiplikatoren präventiv zum Thema Glücksspiel(sucht) arbeiten. Die GLÜXXBOX kann bei fast allen Präventionsfachstellen in NRW kostenlos ausgeliehen werden.
Landesfachstelle Glücksspielsucht der Suchtkooperation NRW
Esther Lemke, M. Sc. Global Health
Ricarda Knäble, M. Sc. Public Health
Quellen
MAGS NRW (2014): Konsum von Glücksspielen bei Kindern und Jugendlichen: Verbreitung und Prävention www.mags.nrw/sites/default/files/asset/document/gluecksspiel_abschlussbericht.pdf
Miller, W.R., Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung. 3. Auflage. Lambertus-Verlag