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Neues aus der Glücksspielforschung: Digitalisierung und süchtiges Verhalten – Ein Update

Art

Seminar

Beschreibung

Technologischer Fortschritt, das Internet und Digitalisierung sind aus unserer Lebens- und Arbeitswelt nicht mehr wegzudenken. Über 85 % der deutschen Bevölkerung nutzten im Jahr 2019 das Internet zumindest ab und zu, unter Schülerinnen und Schüler lag der Anteil gar bei 99 %. Etwa drei von vier Personen nutzten das Internet über mobile Endgeräte wie Smartphones. Das monatliche Datenvolumen des weltweiten Internetverkehrs im Festnetz wächst exponentiell und hat sich allein in den letzten fünf Jahren etwa vervierfacht. Online-Shopping, Kommunikationsdienstleistungen, virtuelle Realitäten, personalisierte Internetsuche, Tele-Medizin oder Streaming-Angebote bestimmen mittlerweile den Alltag sowie das Freizeit- und Konsumverhalten in einer Weise, die noch vor einigen Jahren unvorstellbar gewesen wäre. Digitale Arbeitsplätze, Filterblasen, Fake-News, YouTube-Stars mit großer Reichweite („Influencer“) und klassische Leit- und Printmedien mit schwindendem Einfluss stellen nur einige der zukünftigen Herausforderungen an unsere zunehmend individualisierte und heterogene Gesellschaft dar. Auch der Gegenstand der Glücksspielsucht blieb von den technologischen und gesellschaftlichen Umwälzungen der letzten Jahre nicht unberührt. Ab 2021 soll ein neuer Staatsvertrag in Deutschland den Schutz der Bevölkerung erleichtern, die im Internet auf inzwischen über 4.000 Web-Seiten Glücksspielprodukte wie Casino- oder Automatenspiele, Sportwetten, Poker, Bingo oder Lotterieprodukte an sieben Tagen in der Woche und zu jeder Tages- und Nachtzeit nutzen kann, ohne auch nur das Haus verlassen zu müssen. Gleichzeitig erschweren jedoch Innovationen auf der Produktseite wie die „Gamblification“ (Glücksspielelemente in Videospielen) und die „Gamification“ (Aufnahme zusätzlicher Geschicklichkeitskomponenten in klassische Glücksspiele) die präzise Unterscheidung für Nutzerinnen und Nutzer, Präventions- und Beratungseinrichtungen sowie Regulierungsbehörden. Prominente Beispiele hierfür sind unter anderem „Lootboxen“ (Beutekisten mit virtuellen Gütern und zufälliger Zuteilung in Videospielen) oder die Möglichkeit des Glücksspiels mit virtueller Währung innerhalb von Demoversionen, Videospielen, Apps oder sozialen Netzwerken („Simuliertes Glücksspiel“). Virales Marketing für derartige Produkte durch Live-Streams von Youtube-Stars und zielgerichtete Ansprache durch algorithmisierte Werbung („Targeting“) korrumpieren zunehmend das Ideal einer informierten und selbstbestimmten Konsumentscheidung, insbesondere bei vulnerablen Personenkreisen. Normalisierung von Glücksspielinhalten und erschwerte Selbstkontrolle sind nur einige der möglichen Folgen. Ziel der Veranstaltung ist es, anhand ausgewählter Produktbeispiele einen Überblick über die Herausforderungen und Möglichkeiten der Digitalisierung für die Glücksspielsuchtberatung zu geben und gemeinsam Pro und Contra alltagspraktischer Hilfestellungen in Beratung und Prävention zu diskutieren, wie etwa Sperroptionen, Einzahlungslimits, Früherkennung, Beteiligungsgrenzen oder kontrollierten Konsum.

Termin

03.12.2021

Uhrzeit

09:00 - 12:30 Uhr

Ort

Online

Weitere Informationen

http://www.gluecksspielsucht-nrw.de/seminare/seminar-17